칼바람 나락
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1. 개요
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리그 오브 레전드의 '''무작위 총력전(ARAM)'''[1] 전용 맵.
중립 지역이 없고 공격로가 단 하나다. 그래서 다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이다.
2. 맵 특징
- 레벨은 3, 골드는 1400으로 시작한다. 또한 경험치와 골드[2] 를 자동으로 얻는다.
- 와드와 수호 천사, 메자이 관련 아이템 등을 구매할 수 없으며 여신의 눈물과 관련 아이템은 스택이 쌓이는 속도가 50% 증가한다. 전용 아이템으로 수호자 시리즈가 있다.
- 칼바람 나락 전용 스펠로 '돌진/표식'과 '총명'이 존재한다. 대신 강타와 순간이동을 사용할 수 없다.
- 8분 이후로 조기 항복 투표가 가능하다.
칼바람 나락에서는 소환사의 제단으로 가도 체력이 회복되지 않으며, 아이템 구매 역시 불가능합니다. 챔피언은 전장에서 죽었을 때만 아이템을 구매할 수 있습니다. 귀환 주문 또한 이 게임 모드에서는 사용할 수 없습니다.
- 소환사의 제단 바깥으로 한 번 나가면 죽어야만 다시 아이템을 구매할 수 있다. 경계는 넥서스 오벨리스크의 사거리 정도.
- 소환사의 제단으로 돌아와도 회복이 되지 않는다. 귀환 역시 사용이 불가능하다. 다만 사용하여 귀환 포즈는 볼 수 있다. 엄연히 정신 집중을 하는지라 다른 스킬이나 아이템의 캐스팅도 끊기니 주의.
체력을 회복할 소환사의 제단이 없기 때문에, 다리 곳곳에 일정한 간격으로 체력의 유물이 배치되어 있습니다. 이 유물을 차지하면 짧은 시간 동안 챔피언의 체력과 마나가 빠르게 회복됩니다.
- 본진으로 귀환해 체력을 회복할 수 없는 대신 다리 곳곳에 놓여있는 유물을 발동시켜 체력을 회복시킬 수 있다. 각 진영의 1차 타워 앞 뒤로 총 4개가 있다.
- 차지한 챔피언은 즉시 일정량을 회복하고, 구원 아이템처럼 유물 중심으로 원이 그려지면서 잠시 후 원 안에 모든 챔피언의 체력과 마나/기력/분노를 회복시킨다.[3] 피아구분은 없다.
- 유물 재생성 시간은 다른 맵의 에픽 몬스터처럼 TAB키로 확인할 수 있다.
공격로가 하나이기 때문에, 단 하나의 억제기가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 억제기가 파괴되면 적팀은 즉시 미니언 무리에 슈퍼 미니언이 추가 소환됩니다.[4]
억제기만은 목숨을 걸고라도 반드시 방어해야 합니다.
- 바텀과 탑 라인, 정글이 존재하지 않고 미드 라인 하나만 존재한다.
- 수풀은 맵 중앙에 길다란 수풀 2개와, 1, 2차 타워 사이에 조그마한 수풀이 1개씩 있다.
- 모든 챔피언은 칼바람 나락 오오라 버프를 받는다. 효과는 다음과 같다.
- 챔피언 별 개별 밸런싱이 적용된다. 소환사의 협곡을 수치를 기준으로 하여 가하는 피해량, 받는 피해량, 회복량, 실드량 4가지 수치가 보정되며 세부 수치는 칼바람 나락 오오라 버프에서 확인할 수 있다. 이 수치는 피해량을 변동시키는 효과[7] 와 회복 및 실드량을 변경시키는 효과[8] 를 모두 계산한 이후 곱적용된다.
- 가하는 피해량과 받는 피해량 변동 효과는 리그 오브 레전드에서 유이[9] 하게 고정 데미지에도 적용된다.[10][11] 소환사 주문 점화는 물론이고 마스터 이의 우주류 검술과 같은 스킬 피해 및 최대 체력의 10%를 가하는 구원과 같은 아이템 피해량에도 적용된다.
- 피해량 변동 효과는 챔피언 뿐 아니라 미니언 및 포탑에 가하는 데미지 또한 증가시키거나 감소시킨다.
- 이와 별개로 1,000 이상의 거리에서 받는 피해가 15% 경감된다. 단, 궁극기나 지속 피해 스킬에는 적용되지 않는다.
- 또한 미니언에게 광역 스킬 및 공격이 가하는 피해가 75%만 적용된다.
2.1. 무작위 챔피언
칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 공용 챔피언 65명[12] , 그리고 챔피언 로테이션으로 구성된 풀에서 하나를 무작위로 뽑아 선택하게 된다. 만약 뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환[13] 하거나 '주사위'를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.
주사위는 칼바람 나락을 플레이할 때마다 충전되며 최대 2개까지 보유할 수 있다. 충전 속도는 보유 챔피언에 비례한다. 보유 챔피언이 아예 없으면 2판에 1개, 모든 챔피언을 보유했다면 1판에 1개 정도를 얻는다. 만약 닷지가 나면 사용했던 주사위는 복구된다. 물론 자기가 닷지를 할 경우에는 복구되지 않는다.
주사위를 굴려 챔피언을 새로 뽑으면, 이전의 뽑은 챔피언은 다른 팀원이 가져갈 수 있는 대기 슬롯에 놓이게 된다. 한 명당 3명의 챔피언을 뽑을 수 있으므로 10개의 슬롯이 준비되어 있다. 패치 전에는 새로 뽑으면 이전에 뽑은 챔피언은 그대로 증발해버렸기 때문에, 좋은 조합을 꾸리기 위해 "팝니다(ㅍㅍ)"로 미리 교환하는걸 알리기도 했다. 물론 말해도 안 듣다 뒤늦게 뭐라하거나, 괜히 심술로 교환하지 않고 그냥 갈아버리는 일도 빈번했다.
간혹 자기가 하기싫은 챔피언이 걸렸는데 주사위가 없으면, 첫번째 대기슬롯을 광클하고 있다가 다른사람이 주사위를 돌리자마자 교환된 기존 챔피언을 뺏어가는 유저들도 있다. 뺏긴쪽 입장에서는 보통 조합이 무난하게 구성되었다면 그냥 그런가보다 하고 웃어넘기지만, 대부분은 픽창부터 욕설이 오고가는 언쟁이 일어나 아래의 문제점 항목에 서술된 "단체로 게임을 포기하는 행위"의 원인이 되기도 한다.
참고로 중복픽은 적용되지 않는다. 이를 통해 팀이 이미 뽑은 챔피언들은 절대 적으로 출현하지 않는다는 것을 알 수 있다. 소나를 하기 싫어서 대기 슬롯에 처박아둬도 적 팀이 소나를 뽑을 일은 없다는 것. 반대로 팀 모두가 주사위 운이 더럽게 없다면, 이미 적팀이 좋은 챔피언을 모두 갖고 있을 가능성이 높다. 좋은 조합을 짜려고 주사위를 굴렸는데 원딜이 아예 안나와서 로딩창에서 보면 상대는 원딜이 3,4명이상인 조합이라던가 하는 일이 잦다.
무작위라는 특성상 픽 스트레스가 적은 편이다. 정형화된 협곡의 픽과 달리 무작위로 뽑힌 챔피언 틀 안에서 최대한 조합을 짜는 것 밖에 수가 없고 그 덕분에 지더라도 자신의 주력픽이 나오지 않거나 심각한 조합 차이를 유발한 게임 시스템 탓으로 돌리기가 용이하기 때문. 이를 통해 써본 적 없는 챔피언을 연습하는 것도 가능하지만 랜덤픽이라 연습하고 싶거나 칼바람에서 연습이 가능한 챔피언이 튀어나오길 기도해야 한다는 문제가 있다. 물론 좋은 챔피언이 널려있는데 약한 챔피언을 굳이 붙들고 늘어지는 건 문제가 있지만... 반면 무작위 픽이라는 시스템 때문에 칼바람을 싫어하는 이들도 적지 않은 편. 특히 상대팀 조합이 아군 조합의 극상성이라면 시작하자 마자 칼서렌하고 싶어질 정도로 의욕이 급감한다. 극단적으로는 시작하자마자 단체로 라인을 오픈하여 게임을 하지 않기도 한다.
2.2. 고승률 챔피언
칼바람 나락은 상술한 조건 때문에 특정 챔프들의 승률이 유독 높다. 물론, 개인 기량과 팀 파이트도 어느 정도 변수가 되지만 맵 자체가 하나의 라인에서, 한타만 하도록 강요하고 있기에 챔피언의 유불리가 명확하다. 유리한 챔피언의 유형은 아래와 같다.
- 원거리 견제기
예: 럭스, 마오카이, 바루스, 벨코즈, 애쉬, 이즈리얼, 제라스, 제이스, 직스, 진, 시비르, 코그모, 니달리, 케이틀린 등.
- 라인 푸시 능력
예: 바루스, 말자하, 벨코즈, 빅토르, 시비르, 잔나, 제라스, 직스, 트위스티드 페이트, 아지르. 질리언, 코그모, 케이틀린 등.
- 회복 및 보호막
예: 나미, 니달리, 럭스, 마오카이, 문도 박사, 소나, 소라카[15] , 알리스타, 잔나, 카르마 등.
- 강제 한타를 유도하는 챔피언
예: 노틸러스, 파이크, 마오카이, 말파이트, 베이가, 블리츠크랭크, 사이온, 쓰레쉬, 아무무, 알리스타, 잭스, 레오나, 갈리오, 애쉬, 바루스 등.
- 광역기 또는 쿨타임 리셋
예: 갈리오, 다리우스, 럼블, 마스터 이, 모르가나, 미스 포츈, 브랜드, 오리아나, 일라오이, 애니비아, 징크스, 카서스, 파이크, 카타리나, 케넨, 피들스틱, 등.
- 후반 강캐
예: 케일, 카사딘, 소나, 샤코, 마스터 이
3. 전략
3.1. 룬
- 지배
- 주력 룬 - 어둠의 수확
- 보조 룬
- 비열한 한 방
- 피의 맛, 굶주린 사냥꾼
- 궁극의 사냥꾼
- 정밀
- 보조 룬
- 침착
- 보조 룬
협곡과는 달리 칼바람에서 승전보는 마냥 좋은 룬이라고 할 수는 없다. 우선 칼바람 나락 오오라로 회복량과 골드 수급량이 50% 감소하며, 한 번 살아남기만 하면 본진에 가서 체력을 채울 수 있는 협곡과는 달리 칼바람에서는 회복 수단이 흡혈아이템/룬과 워모그의 갑옷, 일부 패시브 능력을 제외하면 없기 때문에 만약 승전보로 극적으로 살아남는다고 해도 체력이 적은 상태로 다음 한타에서 대패하고 포탑과 억제기가 밀리는 장면을 많이 볼 수 있다. 만약 회복 수단이 없다면 일부러라도 빠르게 죽은 후 아이템을 업그레이드 하고 다음 한타를 노리는 것이 전술적으로 아주 중요하다.
- 전설 : 강인함, 전설 : 핏빛 길
- 체력차 극복
- 마법
- 보조 룬
- 빛의 망토
- 보조 룬
- 주문 작열, 폭풍의 결집
- 결의
- 보조 룬
- 철거
- 보조 룬
- 생명의 샘
- 사전 준비, 과잉 성장
- 영감
- 주력 룬 - 빙결 강화
- 보조 룬
- 외상
- 완벽한 타이밍
3.2. 아이템 및 스펠
아이템
- 수호자 시리즈
- 워모그의 갑옷
- 구원[* 칼바람 나락 오오라 특성상 자신을 제외한 회복량이 반감 이므로 영리한 사냥꾼을 찍지 않으면 효율이 급격히 떨어진다. 하지만 엄연히 아군 다수의 체력을 회복시킬 수 있고, 사 놓기만 하면 쿨타임 될 때 몇 번이고 쓸 수 있으므로 아군 서포터가 구원을 사 놓는다면 큰 도움이 된다.], 강철의 솔라리 펜던트
- 심연의 가면, 얼어붙은 심장
- 사라진 양피지
'''체력의 유물'''
- 유물은 2분에 처음 생성되며 먹은 시점부터 90초를 주기로 재생성된다. TAB키를 누르면 협곡에서 버프/에픽 몬스터를 보듯 확인할 수 있다. 클릭해서 몇 분 남았는지 팀원에게 알리는 것도 가능하다.
- 먹은 후에 재생성되기 때문에 가능하면 빨리 먹고 기다리는 게 효율적이다. 다만 잃은 체력/마나에 비례하기 때문에 얼마 되지 않는 피해를 회복하겠답시고 마냥 먹지는 말자.
- 유물을 먹을 때는 아군에게 알리자. 다같이 받는 것이 이득이다. 그리고 직접 차지한 사람은 차지할 때도 회복되기 때문에 가능하면 피가 적은 아군이 먹게끔 하자.
- 유물은 시야에 없어도 사용했다면 미니맵에서 사라진다. 이걸로 적이 유물을 사용했는지 알 수 있다.
- 적이 발동시킨 유물도 범위 안에 들어가면 회복 효과를 받을 수 있다. 물론 얻어맞으면 되려 손해니 적당히 욕심내자.
- 한타가 대패했거나 수성할 타이밍이라면 여유가 되는 한 유물을 다 먹어버리자. 그것들은 곧 적의 수중으로 들어간다.
- 분신도 유물을 차지할 수 있다. 물론 분신의 체력이 더 회복된다. 이전과 다르게 스틸하는 용도로도 어려우니 그냥 알아만 두자.
'''소환사 주문'''
- 탱커, 근접 암살자는 표식-점멸이 근본이며, 원딜 및 원거리 AP챔, 유틸형 서폿 은 탈진or정화-점멸을 드는게 좋다. 특히 탈진의 효율이 매우 좋다. 상대 암살자나 브루저를 완전히 카운터칠 수 있다.
- 회복은 칼바람 나락 오오라로 인해 자신 이외의 상대에게는 회복량이 50%만 들어가므로 효율이 떨어진다. 하지만 굳이 사용해야 겠다면 회복은 쿨마다 돌리는 것도 좋다.[23]
- 총명은 자신은 50%, 아군은 25%의 최대 마나만 회복한다. 때문에 아군보다는 자신이 마나가 고픈 챔피언일 때 고르는게 좋다. 또한 힐과 마찬가지로 너무 아끼지 말자. 애초에 쿨도 짧은데다 마나는 당장 스킬을 쓸 수 있느냐 없느냐가 중요한 것이지 얼마나 많은지는 그리 중요한 것이 아니다. 아군 모두가 마나가 떨어져 골골거리는데 자기 마나가 50%보다 많다고 안 쓰고 버티고 있으면 문제가 있다. 하지만 마나 관련 룬을 들었다면 극초반 이외에는 사용할 일이 없어지므로 추천하지 않는 스펠이다. 게임이 조금만 길어져도 소환사 주문 하나 빼고 게임 하는 것과 다를 것이 없어진다.
- 표식/돌진은 이니시에이터 및 뚜벅이 챔피언과 암살자가 아니면 사용을 하지말자. 메이지와 원거리딜러가 눈덩이로 이득볼 상황이면 뭘 해도 이기는판이다.
- 유체화는 협곡보다 쿨이 짧기 때문에 부담없이 사용 가능하다. 한타 때마다 슬쩍 켜주면 빠른 이속으로 전장을 종횡무진할 수 있다. 킬어시 먹을 때마다 지속시간이 늘어나게 패치돼서 칼바람에서 더욱 좋아졌다. 보통 유체화/점멸이나 눈덩이/유체화를 사용하는 편.
3.3. 전투 및 운영
- 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리하다. 때문에 스킬을 잘 못 맞힌다면, 미니언을 미는데 집중하는 것이 낫다. 일단 라인을 밀어놓고 포킹을 하는 쪽이 수월하다. 그 외에도 유물 점거, 타워링, 경험치나 골드 등에도 무조건 유리하다.
- 시작하자마자 가능하면 빨리 부쉬를 점거하고 3렙 한타를 거는게 매우 중요하다. 멋모르고 오는 적 챔피언을 짜르거나 퍼블을 먹으면 엄청난 이득이다. 불리한 조합이더라도 역전의 발판이 된다.
- 가능하면 타워부터 때리자. 특히 칼바람 나락은 협곡에서보다 타워 공략이 훨씬 더 중요하다. 타워 하나를 부수면 모든 아군에게 150골드를 주는데, 챔피언 1킬이 칼바람 나락에서는 160골드이다. 타워를 밀어서 얻는 유물 선점의 이득까지 고려하면 타워 1개의 가치는 5킬 이상이라고 할 수 있다. 반대로 타워가 위험하면 지킬 수 있다는 전제 하에 몸을 던져서라도 타워를 지켜야한다.[24]
- 무리한 다이브는 삼가야 한다. 이는 적군에게 불리했던 게임도 유리하게 만들어줄 수 있다.
- 와드가 없으므로 시야가 없는 수풀은 더 조심해야 한다. 특히 게임을 시작한 직후에는 곧바로 달려나가서 부쉬를 점령해놔야 유리하다. 아군의 합류가 늦는다면 멀리서 논타겟 스킬만 던져보고, 적 부쉬에 들어가는 행위는 자제해야 한다.
- CS는 직접 처치하지 않아도 근처에 있으면 6골드가 오르긴 하지만, 먹어야 더 높은 골드를 얻을 수 있다. 포탑이나 미니언에 뺏기지 말자.
- 타워링이 급하지 않으면 원딜이 흡혈할 수 있도록 CS를 양보하자. 너무 무리하게 양보할 필요는 없다. 상대가 강하게 밀고오는 상황이라면 일단 적 미니언 라인을 빨리 정리하는 것이 중요하다.
- 칼바람은 잘 살아남는 것 이상으로 잘 죽는 것이 중요하다. 한타에서 대승한 후에 포탑에 처형당하는 것이 제일이지만,[25] 지나치게 돈이 쌓여있다면 자살 타이밍을 재는 것이 좋다. 상황에 따라 다르지만 보통 보유 골드가 3000골드가 넘어간다면 자살 타이밍을 생각해보는 것이 좋다.
- 체력이나 마나가 바닥났다고 무조건 자살하는 것은 좋지 않다. 한타를 이겼거나 큰 전투를 승리한 이후 최대한 유물을 이용해서 회복하여 다음 한타도 이기거나, 설령 지더라도 상대방에게 큰 피해를 주어야 상대와 격차를 벌릴 수 있다. 혼자 체력 마나 없다고 던지면 어떻게든 살아남아서 딜넣는 아군 입장에서는 민폐일 뿐이며, 팀간 누적 킬 수도 격차를 벌리거나 좁힐 수 없다. 협곡이든 칼바람이든 게임의 유불리는 얼마나 아군은 적게 죽으면서 적은 많이 죽이는가에 달려있다. 적을 많이 죽였더라도 아군 또한 많이 죽었다면 아무 의미가 없다. 체력이나 마나가 바닥난 상태에서 주저없이 자살해야하는 경우는 극후반 정도에나 해당된다.[26]
- 자살할거면 아군에게 분명히 알려야 한다. 자살하려고 들어갔는데 아군이 얼떨결에 호응하다가 떼거지로 죽거나 같이 물리면 불리해진다.
- 한타에서 패색이 짙다면 마지막 한 명까지 싸우지 말고 한 명이라도 후퇴해서 타워를 끼고 버텨줘야 한다. 적들의 타워 처형을 막으면서 아군 부활 시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다.[27] 적들이 다이브해버릴 낌새가 보인다면 주저없이 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나거나, 아군이 부활해 도착할 만한 시간이고 자신이 그 때까지 버텨줄 수 있다면 타워를 끼고 있는 스킬을 다 동원해 우주방어를 펼치면 좋다.[28] 다른 방법으로 최대한 아군 타워의 반대쪽으로 달려서 시간을 끌고 미니언들을 막아서 아군이 부활할 동안의 잠깐의 시간이라도 벌어주고 죽는 것이 있다.
- 죽은 아군이 있으면 그 아군이 합류할 때까지는 물리지 않게끔 거리를 두고, 기회다 싶어도 이니시는 삼가자. 적보다 아군이 더 많이 죽었을 경우 수적에서 불리하기 때문에 아군이 합류할 때까지는 라인 정리와 타워를 지키는 것에 집중해주는 것이 좋다. 혹시나 이런 상황에서 무리하게 이니시를 열면 수적 열세로 인해 한타를 질 가능성이 높고, 이렇게 되면 죽었던 아군이 부활하기는 해도 수적 열세는 여전하기 때문에 상황이 더 악화되기만 한다.
- 조합차이가 작아서 20분이상 가는 중장기전에 갔을 시 라인을 밀고 죽는 것이 매우 중요하다. 보통 새로 태어난 쪽이 한타를 이기면서, 한타 승패가 계속 바뀌는데, 챔피언 컨디션 회복이 어렵고 넥서스를 밀기 전 상대가 태어나 한타를 질것 같아도 라인을 최대한 밀고, 한타를 질질 끌면서 하는 것이 좋다. 한타를 패배해서 상대방이 라인을 다시 밀고 와도 한타 초반에 죽은 아군의 부활시간을 확보해 줄 수 있다. 물론 먼저 태어난 아군이 포탑 하나 더 막겠답시고 던지면 아무 소용이 없다.
- 포킹조합 상대법
- 불리한 상성 상대법
- 백도어
은신-위장을 지닌 트위치, 이블린, 파이크도 부쉬를 잘 이용하면 상대 챔피언들이 부쉬체크 안하고 넘어가는 틈을 타 조용히 넥서스에 접근할 수 있다. 아예 은신-투명을 지닌 티모나 샤코는 더 쉽다.
팀에 킨드레드나 타릭이 있을 때 상대 넥서스 앞까지 미니언을 밀어붙인 다음 궁 켜고 무적 상태에서 넥서스 일점사 하는것과 트린다미어가 부쉬에 숨어있다 궁키고 돌진하는 것도 한 방법이다.
포식자, 터보화공탱크 람머스나 헤카림, 시미터 퀸이 맘먹고 달리면 상대방 다 무시하고 갈 수 있다.
3.4. 포지션 별 팁
포지션 구분없이, 원거리 포킹스킬이 있다면 우선 선마해주는것이 좋다. 협곡과는 다르게 가까운 거리에서 주력기를 주고받기보단 대치전에서 포킹하는 구도가 많이 일어나니까 팀 포킹에 힘을 싣는것이 낫다. 대표적인 예로 원딜러인 카이사의 W(공허추적자)와 탱커인 문도의 Q(오염된 대형 식칼) 있다. 다른 스킬들과 평타는 사거리가 길지 않기에, 위력을 올려봐야 직접적인 한타 외에는 적챔피언에게 쓰기가 어렵고 정작 한타페이즈에서 한두번 쓰고 말지만, 이런 포킹기술을 주력으로 삼아 시간을 오래 끌며 압박하면 니달리 못지않은 견제력을 발휘해 이러지도 저러지도 못하는 상황을 만들다가 승기를 한번에 찍어누를수 있게된다.
'''탱커, 브루저'''
정복자를 들 수 있는 브루저와 그렇지 못한 탱커로 구분된다. 일명 퓨어탱커로 불리는 비정복자 계열은 CC를 가지고 이니시를 여는게 기본이므로 항상 상대의 빈틈을 보자마자 물 수 있는 위치에서 최대한 포킹을 피해 체력을 보존하며 버텨주다가 각이 나오면 바로 들어가준다. 칼바람 나락에서는 상대가 어떤 챔피언이 올 지 모르므로 유지력과 이니시를 보좌할 수 있는 룬특을 고르면 된다. 궁쿨을 줄이거나, 여진등으로 포커싱에서 살아남는 식이다. 정복자를 들 수 있는 브루저라면 상대보고 접근할 수 있겠다 싶으면 딜 위주로 가는게 일반적이다. 극단적인 포킹 조합을 상대로는 일단 붙는게 중요하므로 붙기 위해 탱템을 섞는다. 초반에는 대충 물어도 생존기도 부실하고 체력도 낮으므로 물기만 한다면 이기는 각이 심심찮게 나오지만 후반으로 갈수록 대충 물었다간 이기던 게임도 진다. 집중력이 중요한 포지션.
'''암살자'''
눈덩이 덕분에 접근이 어렵지 않고 오히려 접근할 타이밍을 재는게 중요하다. 너무 각만 보다간 이니시를 연 탱커가 죽고 이니시에 빨려들어가면 포커싱저당해 빠르게 산화하기 때문에 숙련도 차이로 갭이 크게 벌어지는 포지션. 주도적으로 들어가서 어그로를 끌 면서 살아 나올 수 있다면 탱커를 대신해 해주는것도 좋다. 상대도 바보가 아니므로 이니시를 열 수 있는 탱커와의 거리 유지는 기본적으로 하기 때문에 탱커에게서 시선을 분산시켜주는 것만으로도 눈에 보이지 않는 도움이 될 수 있다. AP든 AD든 흡혈 수단 한두개는 마련하는게 좋다. 암살 성공 후 살아남아 다음 기회를 마저 노리려면 어느 정도 체력이 필요하기 때문에 최소한의 자체 회복 수단은 있어야 한다. 진입각만 나온다면 초반이든 후반이든 활약할 기회도 많고 캐리도 가능한 포지션.
'''포킹'''
밸런싱 조절이 이뤄지면서 대우가 많이 안좋아진 포지션이다. 가장 좋은 것은 든든한 앞라인에 원딜과 1~2 정도의 포킹챔피언이 섞인 조합이다. 극단적인 포킹 챔피언만 가지고는 브루저를 잡는게 매우 힘들기 때문에 머릿수 조절에 유의. 다만 상대 챔피언이 뭐가 나올지 모르는 칼바람 나락이므로 5포킹 같은 극단적인 조합을 들고도 상대에 물몸이 많아 쉽게 이기는 경우가 있으므로 조합을 맞춘다고 목숨걸 필요는 없다. 그냥 상대팀에 안좋은 챔피언들만 득실거리길 기도하자. 대부분 느리지만 장거리 CC기를 가지고 있으므로 툭툭 던지다가 대박이 얻어걸릴수도 있지만 아껴두다가 아군 이니시에 연계로 사용하는게 좋을 때가 많다. 워모그가 너프를 먹어 일정 이상으로는 회복량이 눈에 띄게 떨어지므로 예전처럼 극후반에 포킹이 완전히 무의미해지는 타이밍이 많이 늦춰졌으나 그래도 후반으로 갈수록 구려지는 포지션.
'''누커'''
근접이든 원거리던 누커 포지션은 하나를 녹여내거나 빈사로 만들어 숨만 겨우 쉬는 상태로 만들어두는게 역할이다. 잘 큰다면 한 방에 녹이는게 가능하지만 못 큰다면 당연히 못 녹인다. 못 컸을때는 말파이트나 애니 같은 이니시 역할도 겸하는 챔피언이 아닌 이상 깊숙한 진입은 하지 않는게 좋다. 녹이지 못할 거라면 팀원들이 포커싱중인 상대팀 앞라인을 녹이는대에 딜을 보태는게 더 좋을 수 있다. 누커는 상대 원딜이나 포킹 챔피언들이 이니시를 여는 탱커 만큼이나 경계하고 지켜보는 포지션이므로 부쉬를 양보하고 다른 팀원들은 부쉬에서 시선이 멀어지게끔 중앙이나 부쉬 반대편에서 싸움을 여는게 좋다. 혼잡한 상황 속에서도 어떻게든 자기 역할을 해내는게 중요한 포지션.
'''원딜'''
포지셔닝 실력에 따라 성능이 극과 극으로 나뉜다. 상대편은 어지간하면 반드시 원딜을 물려고 할 것이고 원딜은 팀이 이니시를 열면 어떻게든 호응해서 딜을 해야하기 때문에 이동기가 있어야 훨씬 편하다. 초반에는 많이 약하고 무기력하기 때문에 욕심부리지 않고 딜하다가 자신이 강한 타이밍을 찾아 원하는 플레이를 하면 된다. 칼바람 나락에서는 앞비전이 결코 나쁜게 아니고 앞점프나 앞발키리가 상황을 뒤집는 각도 심심찮게 나오므로 이런 하이리스크, 하이리턴을 잘하는 소위 솔랭전사들이 날뛸 수 있는 포지션이기도 하다. 하지만 먼저 상대를 녹여버리고 선진입하는 등 주도적으로 캐리가 가능한 포지션은 절대 아니기 때문에 충분한 보좌를 해주어야 한다.
3.4.1. 원딜
- 탱커가 없는 조합에서는 원딜을 하지 않는 게 낫다. 탱 없는 조합에서 원딜을 하는 건 포킹조합에 끼었을 때 혹은 룰루, 타릭, 질리언, 잔나, 알리스타 같은 2서폿 이상이 전력으로 원딜의 생존을 도울 수 있을 때 정도. 그 외엔 제대로 된 서포팅과 보호를 받을 확률이 낮기 때문에 딜 넣기도, 생존하기도 힘들다. 특히 아군 조합이 탱커 없이 물몸 딜러만 있는 조합일 때, 3원딜 이상일 때는 최악.[34] 만약 상대도 똑같이 물몸 조합이라면야 상관 없지만, 그건 시작하기 전까진 알 수 없으므로 일단은 적에 이니시 가능한 탱커가 무조건 있다고 생각하는 게 안전하다.
- 룬
- 기민한 발놀림은 본인이 원딜에 자신이 없을 때, 탱이나 서폿이 없어 보호받기 불리한 조합일 때, 징크스, 시비르, 진, 퀸, 드레이븐, 카이사같은 뚜벅이 원딜 챔피언이라면 간다. 20% 이동속도가 생존, 무빙, 카이팅 모든 면에서 분명 도움이 되기 때문. 폭풍갈퀴 등을 올린다면 회복 기능도 쏠쏠하다. 그 외에 정석 원딜은 아니지만 어쩌다 보니 조합 상 원딜을 할 일이 있는 트위스티드 페이트나 룰루, 케넨 등의 경우에도 잘 모르겠으면 일단 기발을 들면 된다. 다만 원딜은 미니언 공격 시에 회복 효과가 20%만 적용되고 다른 정밀 핵심 룬들과 비교하면 딜 기대치가 훨씬 떨어지므로 시간이 끌릴수록 좋지 않다.
- 치명적 속도는 원거리 스킬로 쉽게 발동 가능한 애쉬(WR), 바루스(QER), 트위치(W), 코그모(ER)에게 유용하다. 징크스도 이용하기도 한다. 궁 사용후 모든것을 쏟아부어야 하기 때문. 그 외에 카이팅에 자신이 있다면 시비르나 카이사도 치속을 가도 괜찮다. 둘 다 발동도 어렵지 않고, 카이팅을 도와주는 스킬이 따로 있기 때문에 꼭 기발을 갈 필요는 없다. 하지만 발동 조건이 너무나 쉬운 탓에 견제한답시고 스킬이나 평타 한번 던지면 발동되기 때문에 필요할 때 없을 때도 많아 호불호를 탄다.
- 집중공격은 케이틀린, 트리스타나처럼 사거리가 길거나 집공을 빨리 터뜨릴 수 있는 루시안, 베인, 미스 포춘(평Q평) 그리고 카이사에게 어울린다.
- 전설 : 민첩(공속 18%)은 공속트리를 가는 바루스, 베인, 애쉬, 코그모 등이 잘 어울린다.
- 핏빛 길(피흡 12%)은 무한의 대검을 코어템으로 올리는 원딜들이 주로 사용한다. 칼바람에서는 유지력 때문에 핏빛 길의 선호도가 높다. 협곡과 달리 스택 쌓기도 쉬운 편.
- 최후의 일격은 대부분의 원딜이 선택한다. 특히 글로벌 궁극기로 딸피를 잡아야 하는 징크스, 이즈리얼, 케이틀린 같은 원딜에게 어울린다.
- 체력차 극복은 탱커를 잘 못잡는 원딜이거나, 아군 조합이 자신 빼고는 탱커 잡을 캐릭터가 전혀 없다 싶을 때 들어준다.
- 칼날비는 초반 싸움이 약한 트리스타나에게 추천. Q키고 E폭탄을 빠르게 터뜨려서 초반 싸움에 힘을 보탤 수 있다는 점에서 집공이나 치속보다 효율이 좋다.
- 바루스로 아예 포킹에 집중하려 할 경우 유성이나 어둠의 수확을 고려해볼 수 있다. 다만 이 경우에도 게임 끝날 때까지 방관템만 올리는 건 보통 바람직한 선택이 아니므로 최소한 보조 룬은 정밀을 선택해 주는 게 좋다.
- 보조룬
- 마법의 절대집중 + 폭풍의 결집이 무난하다. 칼바람은 폭풍의 결집 스택이 7분에 한번씩 완성되기 때문에, 14분까지만 겜해도 본전이다. 1레벨 3, 18레벨(14분 후) AD 18+15 정도를 추가로 얻을 수 있다.
- 마나순환팔찌는 마나소모가 큰 징크스, 루시안, 케이틀린, 시비르, 바루스일 때 추천한다. 집에 가서 마나를 채우고 오는 것이 불가능하기 때문에, 기본 마나젠과 마나순환팔찌로 유지하는 것이 좋다. 칼바람 나락은 기본 마나젠이 협곡보다 높고 유물도 마나를 채워 주므로 마순팔 정도만 있으면 크게 마나가 부족하지 않다. 그래도 부족할 것 같다면 여신의 눈물을 사서 최대한 써먹다가 마지막에 팔거나 무라마나로 업글하도록 하자.
- 영감의 신발 + 비스킷을 택하기도 한다. 비스킷은 약간이나마 유지력에 도움이 되고, 신발값 300골드 아끼면 그만큼 코어템이 일찍 완성된다.
- 지배를 택할 경우 시야수집이 유용하다. 킬어시가 빨리 터져서 10중첩이 빠르다.
- 돌발일격은 당연히 돌진/은신이 있는 루시안, 칼리스타, 베인, 트위치와 어울린다.
- 굶주린 사냥꾼은 코그모, 베인, 칼리스타, 카이사처럼 체력비례 피해가 있는 챔피언들과 궁합이 좋다.
- 궁극의 사냥꾼은 미스포츈, 이즈리얼, 킨드레드, 자야[35] 에게 유용하다. 아군에 다른 이니시에이터가 없다면 애쉬나 바루스도 고려해 볼 만 하다.
- 비열한 한방은 애쉬나 미스포츈이 들어주면 효율이 좋다. 얼어붙은 건틀릿을 가는 파랑 이즈리얼도 유용하게 쓸 수 있다.
- 보조룬으로 딱히 들 것이 없으면 결의의 뼈방패/사전준비 + 과잉성장을 가는것도 한 방법이다. 후반부에 방마저+13, 체력 200~300 정도를 공짜로 얻을 수 있다. 여기에 닌탑이나 헤르메스를 가면 좀 더 단단해진다.
'''원딜 팁'''
- 탱커 없는 조합에서 뚜벅이 원딜은 하지 않는 것이 좋다. 아군이 이니시를 걸어도 호응이 느릴뿐만 아니라 상대 탱커가 나를 집중마크하면 앞으로 어떻게 나가보지도 못하고 물리기만 하다가 한타가 끝난다. 만약 포킹조합이라도 만나면 얻어터지다가 끝난다. 물론 코그모처럼 탱커를 만나면 녹여버리고 포킹조합을 만나면 더 강하게 포킹하는 뚜벅이 원딜도 있으므로 케이스 바이 케이스. 참고로 코그모는 탱커나 포킹보다는 암살자에 대한 대비가 필요한 편이다.
- 혼자 따로 떨어져 있으면 물리기 딱 좋으므로 항상 포지션은 탱커 등 뒤 2선에 잡고, 탱커를 방패삼아 앞라인부터 친다.
- 한타 도중이나 대치 구도엔 평타 날리는 것보다 우선 날아오는 눈덩이와 CC를 최선을 다해 피할 것.[36] 협곡에 비해서 점멸의 쿨타임이 120초가량 짧아서 탱커나 암살자가 점멸 궁이나 점멸 CC를 비교적 거리낌없이 쓸 수 있다는 걸 항상 염두에 두어야 하기 때문에 점멸키에 손 올려놓고 언제든 쓸 준비를 하고 있어야 한다. CC가 너무 많다면 무조건 수은이나 초시계, 혹은 방어적인 유틸리티가 있는 아이템을 하나쯤은 올리고 역시 쓸 준비를 하도록.
- 탱커가 들어왔을 때 스킬 의존형 원딜은 여진/실드 발동 중에는 일단 스킬을 쓰지 말고 평타만 치고, 여진이 빠졌을 때 스킬을 퍼부을 것. 물론 당장 급하게 처리해야 할 상황이라면 그런거 생각하지 말고 다 쏟아부어라.
- 글로벌 논타겟은 정 가운데 일직선, 혹은 양옆 벽에 붙어서 약간 대각선으로 날리면 잘 맞는다.
- 스킬 사거리를 주지 말 것. 너무 바짝 붙거나 말뚝딜을 하는것도 최대한 피한다. 항상 적 챔피언과 공격 사거리(550)만큼의 거리를 유지하고 있어야 한다.
- 타워다이브 금지. 일단 팀원이 무리하더라도 원딜은 타워부터 때릴 것. 눈치보다가 살아서 빠져나가는 게 1킬따고 쓸데없이 더블 트리플 내주는 것보다 낫다. 타워 어그로가 다른 팀원에게 있을 때 스킬이나 하나쯤 날려주는 정도로 만족하자.
- 후반 한타는 스펠이 살아있을 때 해야한다. 팀원에게 힐(배리어)/점멸 쿨이 몇초 남았는지 알려줄 것.
- 탱커를 무시해도 되는 상황(스킬/궁 빠졌을 때 등)이면 무시하고 과감하게 뒷라인에 파고들어 딜을 넣는 판단도 요구된다. 특히 아군 조합이 죄다 돌진하는 조합이라 원딜과 같이 탱커를 포커싱해 줄 여유가 없을때 그런 판단을 고려해 볼 필요가 있다. 베인, 징크스, 이즈, 루시안, 시비르처럼 이속이 빠르거나 이동기가 있는 원딜들은 특히 더 해당한다. 포킹챔들도 오히려 원딜이 파고들어서 딜을 넣으면 무서워한다.
- 항상 부쉬에 숨어있다가 연약한 원딜을 노리는 적 챔피언을 조심할것. 혼자 지나갈때는 항상 부쉬 반대쪽 벽에 붙어서 이동하고 상대에 돌진챔이 하나라도 있으면 항상 위치 체크, 부쉬체크하고 지나가도록 한다. 주로 뒤늦게 아군과 합류하기 위해 걸어가는 상황에 이런 일이 종종 생긴다.
- 상대 조합이 암살자나 돌진계열 근접딜탱 위주라 원딜이 아예 살아남기 힘들 때는 신화템을 불멸의 철갑궁으로 갈 것. 계속 인파이팅하는 구도에서 철갑궁만큼 좋은 템은 없다. 그래도 부족하면 4~5코어는 초시계에 탱템이라도 둘러서 미끼역할이라도 하던가, 헤르메스, 맬모셔스, 마법사의 최후같은 극 마방템만이라도 둘러서 최대한 살아남는 게 중요하다. 상대가 원딜잡느라 무리해서 들어오는 걸 아군과 함께 역관광낼 수 있다.
- 수은장식띠나 초시계는 칼반응 할 자신이 없다면 그냥 불멸의 철갑궁에 방마저템 하나 올리는 게 나을 수 있다.
- 한타가 개시되면 딜을 넣는 거야 당연히 중요하지만 원딜 본인의 생존을 우선시할 것. 협곡이나 칼바람이나 원딜의 존재감은 여전하고, 아군에 탱커/근접 딜러가 많다면 원딜의 중요성이 더욱 부각된다. 한타에 패배해 후퇴했더라도 상대방 입장에선 타워 옆에 탱커 두 명보다 원딜 한 명이 타워 철거에 더 거슬리고, 원딜만 생존했더라도 미니언 파밍이라도 하며 성장을 도모할 수 있다.
- 한타 도중 원딜끼리 1:1은 가능하면 피하도록 한다. 맞딜이 강한 코르키나 루시안, 베인같은 챔프에겐 1:1로 노출되지 않는 포지션을 잡는것이 좋다. 마주치면 탱커 등 뒤로 피하던지, 팀원이랑 같이 다굴을 놓아 잡는 것이 최선이다. 비슷한 맥락으로, 한타 때 상대 챔피언 하나가 뒷라인에 들어와서 깊숙히 도망갈 때 따라가는 것도 피한다. 딜 공백이 생기기 때문. 그런 녀석은 일단 무시하고 나중에 처리한다. 어차피 칼바람 나락은 일직선이므로 우리팀 뒤로 도망간 적은 다시 돌아오는 것 외에 따로 갈 곳도 없다.
'''아이템'''
- 신화템을 빠르게 뽑을 수 있으므로 어지간하면 모든 원딜로 BF-인피-고속연사포 트리를 추천한다. 상대 탱커도 코어템이 빨라서 몰락트리는 2코어 공속템 뜨기전엔 딜이 잘 박히지 않는 편이다. 칼바람에서는 한방 한방이 센 것이 낫다. 뚜벅이 원딜 챔프면서 아군 이니시에 호응하기 어려울 때, 원딜에 자신이 없을 때 고속연사포는 매우 좋은 선택. 루시안, 퀸, 미스포츈도 왠만해선 인피 + 치명공속템 + 정수 트리가 딜이 세다.
- 애쉬 바루스 트위치는 몰락을, 시비르 자야는 정수약탈자를 먼저 가는 편이다. 다만 이들도 초반부터 흥하면 일단 인피부터 올리고 보는 것이 좋다.
- 무한의 대검을 코어템으로 뽑는 DPS형 원딜인 케이틀린, 징크스, 트리스타나는 상황에 따라 인피 2공속을 갈지, 아니면 3코어를 다른 템으로 갈지 결정해야 한다. 아군에 탱이 없거나, 상대가 물몸들이 많고 계속 카이팅하거나 적을 추노하는 형태로 한타가 계속 일어나면 2공속템이 좋다. 포킹이 쏟아지거나 적 탱커 딜탱/암살자들과 인파이팅을 해야 한다면 유령무희 + 피바라기로 버텨야 한다. 적 하드탱커가 너무 잘 컸고 아군이 탱처리가 빡세면 빠르게 최후의 속삭임 - 도미닉경의 인사를 올려야 한다. 케넨, 말자하, 애니, 스카너같은 하드CC 챔피언의 경우 수은장식띠로 칼같이 CC를 풀어줘야 한다. 룬에 따라서도 선택할 수 있는데 집공이면 2공속을 주로 올리고, 치속으로 공속이 충분하면 3코어에 피바라기나 최후의 속삭임을 선택하는 식이다. 간혹 적 딜러들까지 체력템 위주(영겁, 리안드리, 블클, 스테락)로 세팅했거나 탱커가 둘 이상이라면 몰락한 왕의 검을 꼭 뽑아준다.
- 특이한 케이스로 요우무 드락사르를 가는 포킹 바루스, 방관 미스포츈, 퀸이 있다. 인피 고연포 트리는 딜이 나오는데 시간이 좀 걸리지만 물리관통 아이템은 딜 포텐셜이 빨리 오르므로 스노우볼 굴러가는 상황에서 꽤 좋다. 상황에 맞게 갈 것. 바루스는 초반 포킹이 굉장히 강력한데, 선몰락을 가서 포킹딜을 포기하긴 아쉬우므로 어둠수확 + 마나순환팔찌 + 1코어 요우무로 포킹 좀 하다가 원딜트리로 넘어가도 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다. 미스포츈은 Q와 R이 끝내주게 강해지므로 거의 물리관통템 2개는 올리고 다음으로 넘어가는 편이다. 다만 망하면 답이 없으므로 포기하고 즉시 원딜 템트리로 전환할 것. 흥했다고 해도 끝까지 방관으로만 밀고 가는 건 상대방이 물몸 5인 조합일 때 외엔 어리석은 행동이다.
- 흡혈템으로는 피바라기와 몰락한 왕의 검 둘 중에 선택이 갈리는데, 상대 하드탱커가 잘 컸거나 둘 이상이면 일단 몰락한 왕의 검을 올려주는것이 무조건 낫다. 그 외에는 피바라기가 무난하다. 만약 적 탱커가 너무나도 강력해서 딜이 아예 들어가지 않는 수준이거나 상대 딜러들도 존야 + 닌탑 등 방어력을 갖춘 상황이면 최후의 속삭임 계열 아이템을 일찍 올려야 한다. 협곡과 다르게 탱커들도 코어템이 빨리 나오므로 관통 아이템 없이는 딜이 잘 안박힌다.
- 망했으면 공속과 피흡을 올리고, 미니언을 최대한 챙길 것. 그럴 땐 어차피 죽는 건 마찬가지이므로 탱커 무시하고 앞으로 최대한 파고들어서 딜러한테 딜을 넣어 킬 먹고 죽는 것이 낫다.
- 적팀이 올AP라고 마법사의 최후, 헤르메스의 시미터, 맬모셔스같이 마방템만 과하게 둘둘 두르고 딜이 안나오면 오히려 역캐리의 지름길이 된다. 베인이라면 모를까 망한 상황이라도 딜이 안나오면 마방템을 간 의미가 없다. 적 AP가 강력하다면 3코어 피바라기/몰락, 4코어에 맬모셔스의 아귀를 올려준 다음 맬모셔스 효과 받고 카이팅하면서 피흡으로 버티는 것이 낫다.
- 그 외 : 아군 조합이 극도로 불리하고 상대가 죄다 광역 장판기/돌진/암살계 챔피언이라 물리면 바로 죽는 경우, 적 챔피언들이 나만 노리는 경우엔 원딜이라도 4코어 즈음에 탱템을 가는 것도 한 방법이다. 암살자 위주 조합이라는 것은 상대도 방템 따윈 없다는 뜻이므로 딜 한콤보만 어떻게든 버텨내면 반격의 기회가 열린다. 칠흑의 양날도끼[37] 나 얼어붙은 망치를 사거나, 정령의 형상으로 마방과 피흡을 강화하는 식의 플레이가 대표적이다.
- 마지막 한타라고 생각되면 초시계를 사서 합류할 것. 후반 원딜의 생존 여부는 한타의 승패를 가른다. 말자하, 애니, 아무무, 베이가, 애쉬, 스카너, 모데카이저, 이블린이 있으면 수은장식띠를 필히 구매할 것.
1티어 : 애쉬, 진, 코그모[38] , 시비르
2티어 : 바루스, 징크스, 미스 포츈, 케이틀린, 이즈리얼
3티어[39] : 베인, 자야, 트위치, 퀸[40] , 그레이브즈, 카이사[41]
4티어 : 코르키, 킨드레드[42] , 드레이븐, 루시안, 트리스타나, 칼리스타
칼바람에서 원딜 성능을 결정짓는 요소는
- 라인클리어가 빠르며 강력한 포킹기를 보유했는가? - 케이틀린, 시비르, 징크스, 이즈리얼, 애쉬, 바루스
3. 사거리 및 생존능력이 좋은가? - 징크스, 케이틀린, 이즈리얼, 트위치, 진
4. 이니시에이팅을 할 수 있는가? - 바루스, 애쉬, 진
3.4.2. 탱커
칼바람에서 탱커는 없어서는 안될 존재이다. 몇몇탱커를 제외하면 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고 '''안 해봤을 확률이 높아서''' 제대로 하는사람을 만나기가 어렵다. 특히 칼바람 나락 오오라로 인해 달리 탱커 자체의 성능이 그야말로 바닥을 치기 때문에 난이도가 협곡보다 훨씬 어렵다. 그렇다고 5딜러조합이 되버리면 이니시도 없고, 적 탱커에게 물리면 아예 대처가 안되는지라 리스크가 크다. 그래서인지 탱커를 하게 되면 게임을 이기든 지든 명예를 받는 경우가 종종 있어서 명예 레벨을 빠르게 올리는 방법으로 탱커를 하는 사람들도 있으며, 리스크는 크다 해도 마법공학 상자를 받기 쉬운 포지션이기도 해서 상자 먹겠다고 잡아가는 사람들도 많다.
탱커를 할 때 명심할 것은 다음과 같다.
1. 쓸데없는 딜템을 선템으로 가지 말 것.
수호자의 뿔피리[46] 를 선템으로 가는 것도 좋다. 후반에는 원딜의 딜량이 무시무시해지므로 란두인 + 가시갑옷을 구비할것.[47] 그리고 칼바람에서는 체력을 채울 방법이 마땅히 없으므로, 2~3코어 이내에 워모그를 구비하는 것이 필수이다.[48] 워모그가 나오기만 한다면 졸렬딜교가 가능하기 때문에 칼바람에서는 워모그가 있는 팀이 승리하게 될 확률이 상당히 높다. 워모그를 구비한 후에는 아군에게 향하는 맞아 줄수 있는 스킬은 골라서 대신 맞아줘서 주요딜러에게 최소한 공격이 덜 들어가게 해주는 것이 좋다.
3.4.3. 암살자
챔프 관계없이 표식을 필수로 들도록 한다. 기본적으로 암살자는 초반부터 매우 고단하기 때문에, 부쉬를 끼고 살면서 CS 파밍에 집중하는것이 좋고 라인을 쉽게 밀수있는 템트리[예] 를 올리는게 추천된다.6렙전에는 사리면서 파밍만 하다가 간간이 아군 이니시에 호응하는것 정도로 하고, 적극적으로 견제를 넣기보다는 쓸데없이 체력을 잃는 일이 없도록 잘 사려야 한다. 5레벨 중반부터는 마나와 체력을 아껴서 6렙 한타에 대비하라. 이 타이밍에 체력이 없으면 지체없이 자살해서 6렙 한타에 대비하는것도 한 방법이다. 쓸데없이 견제 욕심에 나가서 맞고 들어오지 말고, 최대한 사리다가 한타때 모든딜을 뿜어내는게 중요하다.
룬은 대부분 궁극의 사냥꾼, 침착 콤보로 궁쿨을 최대한 줄여서 궁쿨마다 이득을 보고, 이때 얻은 킬어시로 코어템에서 앞서나가면서 스노볼링을 굴리는것이 핵심이다. 특히 궁극기 의존도가 큰 오공, 녹턴, 탈론, 애니같은 챔프. 단, 판테온/렉사이/렝가처럼 애초에 궁이 적진에 다이브하는 식이라 함부로 지르기 어려운 타입이거나 카사딘/ 다이애나처럼 애초에 궁쿨이 짧은 챔프는 굶주린 사냥꾼과 승전보가 더 낫다.
한타에서는 중요 CC나 스킬을 탱커에게 퍼붓지 않고 아껴두는게 중요하다. 그렇게 앞라인 쓰러졌을때 바로 적 딜러에게 내질러줘야한다. 쿨짧은 Q정도만 넣으면서 거리를 벌리고 체력을 보존해둬야 한다. 특히 탱킹스킬, 여진이 터지는 동안 중요한 스킬을 퍼붓는것은 엄청난 낭비. 탱커가 들어온다고 제드로 WEQ를 바로 쓰거나, 탈론 R, 판테온 W, 다이애나 E, 베이가 E, 피즈 재간둥이, 오공 W 같은 중요스킬을 탱커에게 쓰면 쿨타임동안 빈손가락만 빨다가 정작 적 딜러를 제때 끊지못하는 불상사가 생긴다. 괜히 인파이팅하러 들어갔다가 탱커 딜 + 상대 딜러 프리딜에 휩쓸리기 일쑤다. 탱커한테 달라붙는 순간을 노려 상대가 매의 눈으로 광역궁(럭스, 벨코즈, 미스포츈, 오리아나, 브랜드 등)을 넣을수 있으니 일단 거리부터 벌릴것. 무기력하게 도망부터 치라는 뜻이 아니라, 상대 딜러의 딜 범위안에 들지않을 정도로만 포지셔닝 하라는것으로 받아들이면 된다.
그렇다고 혼자 적진에 들어가서 원딜 잡고 죽는 플레이도 지양해야 한다.[50] 애초에 이게 가능한 암살자도 제드, 오공, 탈론, 피즈정도밖에 없지만. 한타에서 최대한 오래 살아남아 오래 스킬쿨을 돌리면서 킬어시를 최대한 올리고, 스노볼링을 굴리는것이 좋다. 그외에는 아군 딜러와 함께 먼저 들어오는 챔프를 포커싱하는데 중점을 둔다.
룬은 감전 발동이 쉬운 챔프[51] 는 무조건 감전을 들도록 하자. 쿨이 10~15초로 짧아졌기도 하고 단일대상 딜링은 수확보다 우월하다.
템트리는 돌진계열 AP 암살자는 마법공학 초기형 벨트, 리치베인, 루덴의 메아리처럼 쿨감과 누킹력 올려주는 아이템위주로 가서 확실하게 딜러를 짜를수 있게 가는것이 중요하고, 흥했으면 바로 라바돈의 죽음모자[52] 및 존야를 준비한다.[53] 그게 힘든 조합이거나 상대가 근딜/탱커위주면 영겁의 지팡이부터 올려서 튼튼해지는게 낫다. 후반에는 상대 AP딜을 버티기위해 심연의 가면을 가도 준수한 편(다이애나, 이블린, 에코, 피즈처럼 적에게 바짝 붙는 챔프들)
AD 암살자들은 물리관통 템트리 + 죽음의 무도 + 칠흑의 양날도끼+ 스테락 콤보를 기본으로 하며, 탱커를 상대하기 위해서는 최후의 속삭임과 도미닉경의 인사를 빨리 준비하는것이 좋다. 포킹 조합 상대로는 요우무를 선템으로 가도록 한다. 이속으로 논타겟을 피하기 쉬워짐은 물론 포화를 뚫고 거리룰 빨리 좁히는데도 유용하기 때문이다. AP 폭딜을 버티는데는 맬모셔스보다 기본적으로 체력이 있고 추가체력을 더 부여해주는 블클스테락+죽무 콤보가 좀더 잘버틴다.[54] 제드, 탈론, 파이크는 물리관통템 3종세트를 맞추는것이 좋고, 녹턴, 오공, 판테온, 자르반은 딜탱형 템트리를 활용하기도 한다. 스킬셋이 우수해서 쿨감 맞추고 평타치면서 스킬쿨만 더 돌려도 딜 잘나오기 때문. 특히 판테온은 굶주린 사냥꾼 룬 찍고 죽무+정령의 형상 올리면 끈덕지게 피흡하면서 버티는 극혐딜탱이 된다.
챔프공통으로, 위협적인 CC가 있으면 마음편하게 수은장식띠를 가는것이 좋다.
3.4.4. 서포터
아군의 주요 딜러를 지키거나 이니시를 먼저 건다는 측면에서 협곡의 서폿들과 다르지 않다. 협곡의 템트리처럼 원거리 유틸 서폿의 경우 구원, 솔라리[55] , 향로, 미카엘 등을 필두로 가고, 근접 유틸 서폿의 경우에는 솔라리, 기사의 맹세, [56] 을 올려 아군을 보조한다. 칼바람에서 유틸형 서포팅 챔프 중 소라카[57] , 나미[58] 는 팀의 승리를 생각한다면 하지 않는 것이 좋다.[59] 칼바람 특성상 후반으로 갈수록 '''소나를 제외하면'''[60] 유틸형 서포터보다는 탱커와 원딜의 유무가 승패를 결정짓는 요소이며 힐량, 쉴드량이 상대방의 딜을 받아내지를 못하고, 유틸형 서포터의 특성상 어느정도 피지컬이 되지 않는다면 상대방의 스킬을 항상 받아칠수는 없는 법이므로 후반으로 갈수록 더욱 어렵기 때문에 게임이 길어질 시 유틸형 서포터가 2명 이상인 쪽은 승리가 힘들 수도 있다.[61] 명예를 받기에는 탱커형이든 유틸형이든 좋은 역할군이다. 특히, 엄청난 이니시에이팅을 보여주거나 사용아이템을 적시에 잘 활용하여 팀을 승리로 이끌었을 경우 몰표가 나오기도 한다. 보통 사람들은 서포터보다는 딜러를 선호하기 때문에 서포터 챔을 잡고도 주문력 템만 올리고 제대로 유틸 아이템 위주로 올려서 팀을 서포트 하는 사람을 만나기가 어렵다. 경우에 따라서는 팀원들이 기피하는 포지션이 될 수도 있다.
- 룬
- 메인 룬
- 이니시형 탱커 서포터들은 여진을 들어주는 것이 무난하다. (ex. 알리스타, 라칸 등등)
- 유틸형 서포터들은 콩콩이 소환 또는 수호자를 선택하는 것이 좋다.
- 메인 룬
- 수호자의 장점은 한 번에 한해 콩콩이 소환보다 월등한 쉴드량을 보여준다는 것은 누구나 다 아는 사실이지만 유틸형 서포터들이 칼바람에서 결의 특성을 찍는 이유는 수호자 보다도 하위 룬에 그 이유가 있다. 만약 팀의 구성에 공속이 높을수록 좋은 원딜이나 기타챔프들[62] 이 많으면 향로를 1코어로 올려야 하는데, 하위 룬인 생명의 샘을 찍으면 적에게 이동방해 스킬을 맞출 시, 해당 챔프를 때리는 모든 아군들에게 향로가 터지기 때문이다. 유틸형 서포터들은 이동방해스킬이 무조건 있으므로 5:5 한타가 기본인 칼바람에서 쉴드나 힐을 주지 않더라도 모든 아군에게 향로 효과를 줄 수 있는 엄청난 효과를 지닌 룬이다. 이러한 특성을 사용하여 힐이나 쉴드를 줄 수 없는 챔프로도 (ex. 블리츠크랭크 그랩) 향로를 터트릴 수 있다. 덤으로, 소생이 쉴드량과 회복량을 올려주므로 극단적으로 마나가 부족한 챔프[63] 가 아니면 마나 관리를 신경쓰면서 플레이 한다면 마법 룬보다는 결의 룬이 칼바람에서 효율이 훨씬 좋다.
- 탐 켄치[64] 는 치명적 속도[65] 를 들어주면 엄청난 딜탱의 모습을 보여준다.
- 블리츠크랭크[66] 는 아군이 돌진하는 조합일 경우 빙결 강화[67] 룬을 찍으면 엄청난 이니시에이팅을 보여준다.[68] 만약 팀에 탱커가 블리츠크랭크 혼자라면 빙결 강화를 찍는 것은 추천하지 않는다.
- 소나는 칼바람에서는 서포터 아이템을 올리는것 보다는 딜템을 올리는것이 효과적이다.[69]
- 카르마는 칼바람에서 착취의 손아귀[70] 를 들고 탱템[71] 을 올리는 것이 상대하는 입장에서 까다로울 수가 있다.[72]
- 보조 룬
- 보조 룬으로 정밀을 찍을 경우, 서포터뿐만이 아니라 대부분의 챔프들은 승전보 보다는 침착을 들어주는것이 좋다. 일단 칼바람에서는 승전보의 회복량과 골드 수급량이 절반으로 너프되어 있으며, 협곡에서는 승전보가 극적으로 살아남을 수 있는 좋은 룬이지만, 칼바람에서 극적으로 살아남는것이 별로 좋은 결과는 아니다. 칼바람에서는 흡혈 아이템과 워모그 이외의 회복수단이 별로 없으므로[73] 만약 딸피로 살아남게 된다면 다음 한타에서 굉장히 불리해지므로 만약 한타에서 이겼다 하더라도 다음 한타에서 폭망하고 많은것을 내주게 되는 경우가 많다. 따라서 만약 자신의 팀에 AP딜이 많아서 1코어로 심연의 가면을 올려서 마나가 부족하지 않는 상황이 아니면 침착을 드는것이 좋다. 다음으로는, 전설: 강인함 을 찍어주는 것이 무난하다.
- 칼바람에서 보조 룬으로 영감을 찍는 사람들이 있는데 매우 잘못된 행동이다. 협곡에서는 초반 라인전이 중요하고 돈을 벌기 힘들기 때문에 서포터들이 영감을 보조룬으로 사용하지만, 칼바람에서는 돈 수급이 수월하며 항상 한타가 일어나기 때문에 영감룬은 칼바람에서 만큼은 제일 쓸모없는 룬이다.
4. 상점 주인
[image][image]
뒤틀린 숲의 제단처럼, 칼바람 나락에는 아나운서 말고도 특수 대사를 하는 NPC가 있다. 블루팀은 그레고르(Gregor)라 불리는 냉기의 화신의 영혼이며, 칼바람 나락에 봉인된 냉기 수호자를 감시하고 있다. 레드팀은 필트오버 출신의 고고학자인 라이트(Lyte)[77] 이며 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 유물에 매료되어서 여기에 눌러 살고 있다. 이즈리얼의 삼촌이기도 하다.
성우는 그레고르가 시영준[78] , 라이트가 민응식. 프렐요드와 필트오버 챔피언들과 상호 대사가 많다. 흥미가 있다면 자세히 들어보자. 다만 전장에서 나가는 대사를 들었다면 더 이상 거래가 안되는 위치로 나왔다는 것이니 주의.
대사는 상점을 열거나 물건을 구매하는 것으로 출력되기 때문에 무라마나처럼 자동 완성되는 아이템이나, 오른의 패시브, 심지어 그냥 P키만 들어도 들을 수 있다.
4.1. 대사
5. 역사
6. 문제점
뒤틀린 숲만큼은 아니지만, 칼바람 나락도 이런저런 문제점이 많은 편이다. 이유는 여러가지가 있지만 가장 근본적인 이유는 단순하고 짧은 게임 구성과 '''랭크 게임이 없다'''는 점이 꼽힌다. 칼바람 나락의 평균 플레이 타임은 20분 이내다. 게다가 초반 10여분을 라인전에서 묵혀야하는 협곡과 달리 칼바람은 시작부터 끝까지 포킹아님 한타가 전부인데 아이템 스펙마저 협곡과 동일하다. 물론 이러한 이유 자체가 문제라는 것이 아니라 이러한 이유로 인해 파생되는 문제가 발생한다는 것을 의미한다.
- 닷지
- 메타 고착화
- 각종 트롤링 및 비매너 행위
- 게임 이해도 부족
- 게임이 시작됨에도 잠수를 타거나 쇼핑을 오래하여 바로 모이지 않음
- 게임 극초반에(미니언 나오기 전) 혼자 부쉬에 들어가서 죽음 / 괜히 포킹을 맞아줌
- 챔피언에 대한 생각 결핍
- 1. 굶주린 사냥꾼/기민한 발놀림/피흡 아이템이 있는데 활용을 못 하게 미니언 풀딜을 넣는 행위
- 2. 초가스 패시브, 나서스, 베이가, 사이온 등 스택 챔피언,[83] 조이w 풍선미니언 , 클레드 낙마상태 등등 cs를 양보해줘야 하는 상황에서 주지 않는 행위
- 3. 상대팀에 소라카, 유미, 블라디미르, 스웨인, 문도박사 등의 챔피언이 있음에도 치유 효과 감소 아이템을 가지 않는 행위
- 집단으로 게임을 포기하는 행위
- 블루팀에게 유리한 게임 구성
7. 기타
설정상 프렐요드에 위치해 있으며 과거 냉기의 화신들이 냉기 수호자들을 격퇴하고 나락으로 떨어뜨린 곳이다. 하지만 냉기 수호자가 혹시라도 살아서 나락에서 올라올 때를 대비해서 그레고르가 감시하고 있다. 그레고르 말에 따르면 나락에서 떨어지고 살아남을 수 있는 자는 아무도 없지만, 혹시 수호자들이 돌아올 때를 대비해서 지킬 사람이 필요했다고 언급한다. 즉, 냉기 수호자들이 살았는지 죽었는지는 모르지만 만일의 경우를 대비해 그레고르가 감시한다는 의미이다. 이 냉기 수호자들은 공허와 관련된 존재들이다.
라이엇 공식 단편소설 "심연의 눈"에서도 모습이 드러났는데, 일정한 주기로 부족에서도 뛰어난 전사들이 칼바람 나락으로 내려가 봉인을 확인한다고 한다. 그리고 봉인이 일부 깨져 공허로 추정되는 것에 칼바람 나락에 내려갔던 전사들이 당하기도 했다. 이를 보아 봉인이 풀려가고 있는 것으로 보인다.
다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 이 다리가 왜 점점 무너지는지에 대한 설정이 있는데, 오른이 처음 건축한 이 다리는 영원히 무너지지 않을 걸작품이었지만 리산드라가 마법을 걸면서 다리가 약화되었기 때문.
영어판으로 게임할 경우 이스터 에그로 아나운서가 칼바람 나락이 아니라 "살육의 다리"에 오신 것을 환영합니다(Welcome to the murder bridge.) 라고 말하는 경우가 있다. 보라쪽 상점 라이트가 살육의 다리라고 불러야겠다고 말한 부분에서 착안한 것이다. 한글판의 경우 해당 이스터 에그가 없다.
이벤트 패스가 풀렸을 때 간혹 5인큐를 짜서 8분 칼서렌으로 토큰을 파밍하는 사람들도 있다.
7.1. 리산드라의 독백
게임이 끝난 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나오는 이스터 에그가 있었으나, 넥서스 파괴 이후 일정 시간이 지나면 게임 클라이언트가 자동으로 종료되도록 변경된 패치와 함께 사라졌다.
The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.
Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.
Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.
Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.
I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.
칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.
애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.
그 시절엔 냉기수호자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기수호자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.
그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기수호자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.
그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 수호자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.[87]
7.2. 포로
칼바람 나락에 서식하는 중립, 배경 몬스터. 자세한 것은 해당 문서 참고.
응답하라 라이엇에서 칼바람 나락 맵을 포로로 가득 채우려면 14000마리 이상이 필요하다고 밝혔다. 일반적인 포로 기준[88] 으로 맵의 길이는 약 384포로, 폭은 약 37포로라고.
7.3. 구 튜토리얼
튜토리얼 맵이 업데이트되기 전까지는 튜토리얼 맵의 역할도 했다. 아나운서는 박희은.
애쉬로만 플레이할 수 있으며, 천 갑옷과 쇠사슬 조끼, 3375골드를 가지고 있으며 구매할 수 있는 아이템은 '''가시 갑옷'''뿐이다.[89] 일반 칼바람 나락과 달리 상시 사용이 가능하다. 심지어 적의 상점도 이용 가능하다. 차례대로 이동, 공격, 아이템 구매 등 간단한 조작법을 들으며 플레이할 수 있다. 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이보다 이전인 증명의 전장 시절 튜토리얼에서는 마스터 이가 등장했다. 튜토리얼답게 AI는 멍청하다. 맵에는 아군 진영에는 넥서스와 억제기, 포탑 2개가 있으며, 적 진영은 1차 포탑과 억제기, 넥서스밖에 없다.
튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어든다. 체력이 30 정도 되면 피해량이 체력재생보다도 낮아지는지라 미니언에 아무리 공격 받아도 그 이하로 내려가지 않으며, 체력이 2 정도되면 아예 피해가 적용되지 않는지 포탑에 주야장천 맞고 있어봐야 절대 죽지 않는다.
포탑도 미니언으로 자동 파괴가 안되게 설정되어 있다. 아군 타워는 애쉬가 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않는다. 공격로로 나가서 부서뜨릴 수 있지만, 1차 타워가 부서지면 적 미니언이 더 이상 나타나지 않기 때문에 2차 타워는 절대 부서지지 않는다. 트런들이 계속 부활하기야 하는데 그야말로 순삭당하는지라 손도 못 댄다. 적 포탑은 플레이어가 직접 공격해야 파괴할 수 있다. 미니언이 아무리 때려도 체력을 1까지 깎을 뿐 파괴시킬 수는 없다. 별 상관없지만 적의 포탑은 공격력 150, 아군 포탑은 1차는 20, 2차는 0으로 설정되어 있다. 그러나 상술했듯 피해량이 0임에도 트런들은 끔살시킨다.